15 марта Дрейк взбудоражил музыкальную индустрию, запустив в Google видеоигру под названием «Fortnite». В тот вечер канадская суперзвезда присоединилась к онлайн-игре вместе с профессиональным стримером Ниндзя (Ninja), а также рэпером Трэвисом Скоттом и игроком НФЛ Джуджу Смитом.

В результате стрим набрал более 600 000 зрителей, что сделало Fortnite настоящим культурным феноменом нашего времени.

К маю этого года играла генерировала $318 млн. вмесяц. Частично эта цифра выросла благодаря Дрейку, который обратил внимание на Fortnite.

Для размыiления: Sony Music достигла аналогичной суммы за тот же четырехнедельный период. Интригующе, не правда ли?

Однако, даже если бы Дрейк никогда не присоединился к команде в Fortnite, музыкальная индустрия по-прежнему должна внимательно следить за этой игрой и брать на заметку то, как она может повлиять на ее нынешний подход к ведению бизнеса.

Созданная студией из Северной Каролины Epic Games (где Tencent владеет 40% акциями), игра Fortnite представляет собой «королевскую битву», где отдельные лица или команды спускаются с парашютом на остров и начинают бой с оружием, молотками, ракетными установками и гранатами.

В игре можно создавать здания в стиле, который слегка напоминает элементы из весьма популярной игры Minecraft. Кроме того, Fortnite – это абсолютно бесплатная игра.

Даже в 2018 году слово «бесплатный» все еще вызывает дрожь у лейблов, которые помнят далекие времена Napster и раннего однорангового обмена файлами. Даже если бы музыкальная индустрия и пережила этот шторм в тот период времени, то ее все равно обвинили бы в финансовых проблемах, вызванных доступом к бесплатной музыке.

В результате чего все элементы музыкальной индустрии держались на расстоянии вытянутой руки от таких компаний, как Spotify и YouTube, которые, по своей сути, предлагают бесплатную музыку.

Fortnite-1_ноябрь_2018

«ТО, ЧТО ИЗНАЧАЛЬНО БЫЛО «БЕСПЛАТНЫМ», ВНЕЗАПНО ПРЕВРАТИЛОСЬ В ПОВТОРЯЮЩУЮСЯ МОДЕЛЬ ОПЛАТЫ – ИГРОКАМ ПРИХОДИТСЯ ПЛАТИТЬ, ЕСЛИ ОНИ ХОТЯТ ИДТИ В НОГУ СО СВОИМИ ДРУЗЬЯМИ ОСТАВАТЬСЯ В ТЕМЕ».

Создатели Fortnite, наряду с большей частью современной индустрии видеоигр, решили не бороться с этим культурным феноменом, а вместо этого обнаружили иные бизнес-модели, которые поддерживают игры за пределами традиционной модели оплаты.

Fortnite собирает миллионы долларов за счет продажи цифровых товаров, но самые сильные финансовые основы игры кроются в сезонности игры. Каждые десять недель Fortnite представляет новый сезон с новой темой, изменениями на карте и новыми предметами. Они могут быть доступны только с Battle Pass, стоимость которого $10. Этот своего рода абонемент открывает доступ к дополнительным товарам.

То, что изначально было «бесплатным», внезапно превратилось в повторяющуюся модель оплаты – то, что игрокам рекомендуется делать — это платить, если они хотят идти в ногу со своими друзьями.

По сути это напоминает два типа подписки Spotify — бесплатную и платную. Но это единственное сравнение, которое может быть сделано.

Каждую неделю Fortnite предоставляет своим игрокам новый контент, который необходимо разблокировать. И буквально каждый день идет борьба за ограниченные предметы, которые люди могут купить, и игра продолжает делать радикальные изменения, чтобы втянуть игроков в более грандиозный мета-рассказ.

Spotify, Apple, Pandora и даже SoundCloud могут сослаться на свои собственные персонализированные плейлисты в качестве причин, по которым пользователи возвращаются. Тем не менее, эта механика плейлиста не основывается на новом контенте – это просто перепрофилирование существующего каталога. Иногда эти сервисы могут предложить несколько эксклюзивных видеороликов, но они редко привлекают много внимания.

Пассивность плейлистов, а также тот факт, что нет никаких денежных транзакций за дополнительный контент на музыкальных стриминговых сервисах, отчасти объясняют, почему Тим Кук не рассматривает идею зарабатывания денег с текущих стриминговых музыкальных платформ.

Fortnite стремится постоянно обслуживать общественные ниши. Для сравнения, музыкальные стриминговые сервисы высокомерно считают свой лицензионный каталог «достаточно хорошим».

Музыкальные фанаты не взаимодействуют напрямую с артистами на Spotify, Apple Music и др.; кроме того, нет реального способа отображения фэндома. Сравните их с фанатами Fortnite, которые говорят о мастерстве и приверженности к игре.

«УЧЕТНАЯ ЗАПИСЬ НА СТРИМИНГОВОМ СЕРВИСЕ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЛИЧНЫМ ЗНАЧКОМ ИЛИ ВНЕШНИМ ОТРАЖЕНИЕМ ВАШЕГО МУЗЫКАЛЬНОГО ВКУСА».

Музыкальный стриминг, по крайней мере на западных рынках, предлагает функциональные отношения между фанатами и артистом.

Учетная запись на стриминговом сервисе не является личным значком или внешним отражением вашего музыкального вкуса; это всего лишь доступ к тому же каталогу, который вы можете найти практически на любом ином конкурирующем сервисе.

В августе этого года Billboard поделился информацией касательно того, насколько обезличенной становится средняя учетная запись стримингового сервиса, когда они сказали, что 50% подписчиков стриминга используют семейные планы, и что 30% новых пользователей Spotify также присоединяются через семейные планы.

Тем не менее, влияние Fortnite уже ощущается в некоторых областях музыкального бизнеса. Артисты крупных лейблов также вдохновились игрой, что принесло впечатляющие результаты.

Travis Scott_Astroworld_ноябрь_2018

Трэвис Скотт, на первой неделе релиза своего последнего альбома Astroworld, съэмулировал Fortnite, предложив новый пакет мерчендайзинга, который включал в себя код загрузки альбома.

Электронное письмо, отправленное фанатам, гласило: «Теперь вам доступен комплект Astroworld Drop 4». У фанатов было 24 часа, чтобы получить этот пакет прежде, чем он сменится на другой. Это предложение существовало полностью за пределами стриминговых сервисов и устанавливало ограниченный по времени способ связи с Трэвисом Скоттом, помимо нажатия play на песне.

План сработал.

Astroworld дебютировал на первом месте в Billboard 200 с 537 000 проданными эквивалентами альбомов, включая 270 000 в традиционных продажах, которые были в значительной степени обусловлены этим мерчандайзингом.

Разумеется, не каждый может свершить такой подвиг. Но это показывает, чего может достичь капля творчества и оригинальности помимо того, чтобы просто сказать своим поклонникам слушать трек.

Эта суть новизны заключается в том, что музыкальная индустрия должна присмотреться к Fortnite, поскольку этот бизнес переходит в большую консолидацию, как недавно было отмечено при покупке сервиса Pandora компанией SiriusXM.

Индустрия купилась на идею «масштаба», но Fortnite, как и Tencent Music, нашли золотую жилу, создавая специальные варианты для тех фанатов, которые готовы показать свою преданность. Самая большая сила Fortnite заключается в том, что игра предоставляет фанатам множество способов вовлечения в игру и разнообразные возможности оставаться в ней.

Проявляя настойчивость на том, чтобы каждый музыкальный фанат платил $10 в месяц, музыкальная индустрия рискует сознательно пропустить прибыль от возможных вариантов ценообразования.

Предупреждение: подход Fortnite заставил некоторых игроков пожаловаться на то, что они чувствуют себя эксплуатируемыми. Но, давайте будем честными, это вряд ли выглядит как обвинение. В любом случае, весь этот опыт будет совершенно новым для музыкального бизнеса.